Progetto “Logichiamo Rubiera”

“Logichiamo Rubiera: la logica non si crea, ma si sviluppa”,
Il progetto “Logichiamo Rubiera: la logica non si crea, ma si sviluppa”, promosso dall’Amministrazione Comunale di Rubiera, intende rivolgersi e coinvolgere una fascia d’età compresa fra 0/99 anni. Un progetto avviato nel 2013 e sviluppato grazie al contributo di diversi soggetti che, per provenienza, competenze, esperienze e conoscenze, hanno permesso di attivare percorsi di innovazione e di sperimentazione, partendo dai servizi per l’infanzia ed arrivando alla fascia adulta. Abbiamo inteso promuovere e favorire la diffusione della logica, per diffondere cultura e  contribuire alla tutela e alla valorizzazione della stessa attraverso il gioco, rivolgendoci a bambini,  adolescenti ed adulti. Momenti di gioco divertenti, capaci di sollecitare interessi, passioni, avvicinamento e coinvolgimento.
Un percorso complesso che ha inteso muoversi in sinergia con gli studi e gli approfondimenti elaborati e prodotti dalle scienze pedagogiche, psicologiche e dalle neuroscienze, relativi alla fascia 0/6 anni, per giungere alle ultime considerazioni delle scienze che sottolineano  quanto l’attività cerebrale dell’uomo sia in grado di favorire l’allungamento della vita che il mantenimento  della funzionalità della mente. Un’attività celebrale che riteniamo possa essere particolarmente sollecitata dall’avvicinamento alla Logica  ed ai giochi matematici.

Chi lo conduce?
Tra i soggetti referenti del progetto si collocano l’Istituzione scolastica, insegnanti, le associazioni giovanili, le famiglie, il Comitato Genitori. Soggetti particolarmente differenti,  per interessi, potenzialità, modalità d’approccio,  ma tutti potenziali  usufruttuari dei significati e delle potenzialità contenute nel progetto. Un gruppo ristretto, composto da 10 persone di diverse professionalità, che si incontra periodicamente per la messa a punto delle diverse fasi organizzative e di ampliamento delle azioni. E’ caratterizzato da un contesto dialogico in cui interagiscono differenti punti di vista. L’accento si pone sia sul processo di innovazione e di miglioramento, sulle trasformazioni auspicate dai diversi  soggetti partecipanti. Chiunque può partecipare al gruppo, purchè disponga di un po’ di tempo e di un forte interesse per la logica. (rivolgersi  a Orietta Bonazzi responsabile 5° Settore Istruzione, cultura, sport e politiche giovanili tel. 0522/622291)

L’origine
Un percorso che ha visto la collaborazione di soggetti provenienti dal campo della matematica, delle neuroscienze, della pedagogia, per la messa a punto di percorsi di sperimentazione, di formazione, momenti ricreativi, condivisi fra infanzia, pre-adolescenza e adulti, con il supporto di soggetti pubblici e/o privati, attivi e presenti sul territorio regionale e/o nazionale, referenti per interventi e storia, di percorsi ed esperienze legate alla matematica e ai giochi logici.
Abbiamo inteso incentivare, anche mediante la collaborazione con le università ed esperti nel campo, attività di formazione per potenziare le conoscenze adulte e lo  sviluppo della ricerca e della sperimentazione intorno a metodologie favorevoli all’attivazione di una didattica efficace, con particolare attenzione all’impiego di  nuove tecnologie.

Perché siamo partiti dall’Infanzia?
Riteniamo che i servizi educativi siano i contesti privilegiati nei quali prendono forma le relazioni dei bambini con gli oggetti, con gli adulti, con i pari, con la realtà siano, per questo, luoghi di socializzazione e di apprendimento privilegiati, nei quali prendono forma le singole competenze, vengono sollecitate e sostenute le potenzialità dei singoli. Spazi di esperienze nei quali la logica ed il suo sviluppo trovano terreno fertile e occasioni di approfondimento attraverso il gioco.

Dall’infanzia alla preadolescenza
Ma il progetto va oltre l’infanzia. L’attenzione si sposta anche verso la scuola, l’extrascuola, il mondo adulto. Agli adolescenti e pre-adolescenti vengono offerte attività di Coderdojo, palestra di informatica per la fascia 5/13 anni, per creare interessi verso altri ambiti di sviluppo della logica e permettere a ragazzi e ragazze di imparare a programmare. Con l’inserimento della figura del mentor, i ragazzi verranno seguiti nel processo educativo in modo più diretto. Non si intende organizzare aule di informatica, ma spiegare la programmazione giocando, facendo divertire i partecipanti e facendo vedere loro quali regole si seguono per programmare una cosa semplice come un gioco.

E la fascia adulta?
Dalla fascia dell’adolescenza, ci siamo spostati verso l’età adulta, con l’obiettivo di coinvolgere genitori, giovani, adulti ed anziani, attraverso l’organizzazione di specifiche iniziative, ma anche attraverso la collocazione del gioco degli scacchi in vari luoghi del paese: la biblioteca, il centro giovani, i servizi prescolari. Per sostenere ed indagare l’approccio logico abbiamo inoltre organizzato momenti di formazione e di sperimentazione, in
indagando in modo particolare la parte strategica del gioco e il potenziale insito in esso. Per rendere attraente e piacevole l’avvicinamento degli scacchi abbiamo introdotto inoltre grandi scacchiere, messe a disposizione in biblioteca, nel centro giovani e nelle vie del centro in occasione di manifestazioni ed eventi.

L’Istituto Comprensivo quale ruolo ha nel progetto?
Un altro livello riguarda il potenziamento delle attività all’interno dell’Istituto Comprensivo: specifici eventi sono stati e saranno distribuiti nel corso dell’anno, organizzati direttamente dall’istituto e dai docenti di matematica. Le esperienze all’interno della scuola sono andate e  andranno ad interagire con le proposte extrascolastiche, organizzate nel corso dell’anno, sia da soggetti pubblici che privati.  Infine, la  promozione dell’approccio alla logica nelle scuole di ogni ordine e grado, anche attraverso un migliore utilizzo delle risorse e degli strumenti multimediali, consentirà di far crescere una diffusa consapevolezza sull’importanza della logica, della matematica nella la vita quotidiana e per lo sviluppo sostenibile della società.

Cos’è il CoderDojo?
Il CoderDojo è una “palestra di programmazione” per giovanissimi (http://coderdojo.com). Queste attività si stanno velocemente diffondendo anche in Italia, con iniziative presenti in decine di capoluoghi e paesi (www.coderdojoitalia.org). Si rivolgono a bambini e ad adolescenti per creare interessi verso altri ambiti di sviluppo della logica e permettere di imparare a programmare. Palestre di informatica, inizialmente per la fascia 5/13 anni (ma che potrebbe essere estesa a 7-17, eventualmente in contesti differenziati) per far crescere pian piano persone che vivranno in un mondo profondamente informatizzato, e che  potranno così meglio capire la realtà che li circonda e che contribuiranno a  costruirla. Pensiamo ad un’esperienza formativa in grado di fornire strumenti per l’assunzione di consapevolezze e conoscenze nell’ambito informatico. Imparare a programmare è un’attività che unisce necessariamente logica, creatività e senso pratico. Allena le capacità di problem-solving e di modellazione astratta della realtà. In un CoderDojo queste caratteristiche si arricchiscono, perché diventano sociali, condivise e divertenti.
Gli strumenti di programmazione utilizzati sono aperti e gratuiti.
L’ambiente di sviluppo d’elezione è “Scratch” (scratch.mit.edu), creato da un’iniziativa del MIT di Boston, con l’obiettivo dichiarato di avvicinare alla programmazione i più giovani e in generale le persone meno alfabetizzate in senso informatico.
Tuttavia in futuro si potranno introdurre altri ambienti di programmazione, in particolare per i ragazzi più grandi, per avvicinarsi allo sviluppo web o alla creazione di “app” per smartphone (ad esempio, appinventor, generato sempre da un’iniziativa del MIT).
Un ulteriore filone da esplorare, se verrà colto interesse, è quello dello sviluppo software legato all’elettronica: grazie ad alcune piattaforme aperte e poco costose sviluppate negli ultimi anni (come ad esempio Arduino, Littlebits, o i Lego Mindstorm), sono diventati accessibili – con minimi investimenti – progetti di automazione e controllo del mondo fisico, dalla semplice lettura di sensori e accensione di led, fino ad arrivare alla costruzione di robot e droni volanti.
Normalmente nei CoderDojo è richiesto ai partecipanti di portare un proprio pc. Per rendere l’iniziativa ancora più inclusiva, il Comune metterà a disposizione alcuni pc per chi ne fosse sprovvisto. L’iniziativa è divulgata con locandine ed inviti diretti alle famiglie, e per via informatica sul sito del Comune di Rubiera.